由于VR/AR尚处于发展的初期阶段,我们在这里列出了VR/AR硬件和软件在未来10年的三种发展可能:基于标准预期,到2025年该市场营收将达到800亿美元(其中450亿美元为硬件营收,350亿美元为软件营收)。基于乐观预计,该市场规模将达到1820亿美元,(其中1100亿美元为硬件营收,720亿美元为软件营收)。而基于悲观预期,该市场规模将达到230亿美元,(其中150亿美元为硬件营收,80亿美元为软件营收)。相比之下,届时全球平板电脑市场营收将达到630亿美元,台式机营收将达到620亿美元,游戏机营收将达到140亿美元,而笔记本电脑营收将达到1110亿美元。
我们列出了VR/AR的9大应用领域,我们认为这是短期内该市场最有意义的应用案例。这9大应用领域分别为视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。我们还给出了厂商部署VR/AR的案例分析,包括沃尔沃利用微软Holoens全息眼镜销售汽车,NextVR体育直播,以及Atheer为医生开发智能眼镜。同时,我们还对每一种潜在应用进行了分析,对用户数量、当前及未来营收进行了预测。我们预计,在VR/AR应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。此外,医疗保健和教育领域的应用也将推动VR/AR的普及。
除了视频游戏,我们认为VR/AR还将率先颠覆房地产、零售和医疗保健行业。VR/AR技术将颠覆当前的业务模式和交易方式。例如,苏富比拍卖行已开始用VR技术来展示豪宅,这有望颠覆520亿美元的美国房地产佣金市场。居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowes) 旗下6家零售店已采用VR技术来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目,这将给美国1800亿美元的居家环境改善产品市场带来变革。VR/AR技术还能降低店内展示商品的需求,加速实体店价值的弱化。最终,AR还将成为医生和其他医疗专业人员的得力工具,从而进军160亿美元的患者监测设备市场。
HMD设备的材料成本和平均销售价格我们认为,用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是VR/AR普及的主要障碍。其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高VR/AR设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。至于内容和应用,我们认为是一个“鸡和蛋”的问题:如果VR/AR设备的保有量不高,开发者对开发VR/AR内容和应用也持谨慎态度。我们认为,随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。最后,价格的下滑才能推动VR/AR产品的广泛普及。当前,Oculus消费者版本售价599美元,连同支持Oculus硬件需求的PC售价约1500美元。